yumi:
Prénom :
Yumi
En japonais, Yumi signifie « arc » !
Nom :
Ishiyama
Surnom :
Aucun en particulier
Taille :
1 mètre 65
Poids :
50
Age au début de la série :
14 ans
histoire:
L'une des capacités majores du personnage virtuel de Yumi, c'est ses exceptionnels dons de gymnaste ! Si cette faculté paraît anodine, elle ne l'est pas du tout !
L'énumération de tout ce que recèle ce don est, en effet, longue ! Il saute aux yeux qu'au cours des épisodes, Yumi exécute souvent des « cabrioles ». Elles lui permettent soit d'esquiver les tirs de certains monstres, soit de s'éloigner de ces derniers, ou encore de se ressaisir après une chute, voire un impact (épisode 35 Les jeux sont faits).
Dans un sens, on peut aussi se dire que Yumi fait parfois diversion tandis qu'elle s'éloigne et que les monstres la fusillent en vain !
Dans certains cas, Yumi est la seule qui s'avère capable d'outrepasser certains coups tordus de XANA, comme les pièges qu'il tend ou les obstacles dans le Cinquième ! Ainsi, dans l'épisode 29 « Exploration », Yumi réussit à traverser le passage plein de rayon maser, ce à quoi ses autres camarades ne seraient pas forcément parvenus !
On remarque aussi que Yumi est la meilleure funambule du groupe, avec un sens de l'équilibre hors pair (en supposant que l'équilibre soit une notion du monde virtuel). Elle peut traverser sans encombre les poutres dans Carthage ! Elle est donc la candidate idéale pour actionner la clef dans le Noyau du 5ème Territoire, les fois où l'accès de celui-ci est rendu compliqué (épisode 52 Réminiscence) !
Mais le véritable pouvoir de la japonaise virtuelle est la télékinésie !
Cette faculté permet à Yumi de déplacer éléments du relief, Lyokô-guerrier, armes de taille diverse sur des distances plus ou moins vaste !
Quand elle emploie son don, Yumi n'a pas besoin de l'invoquer oralement ! Elle doit se concentrer et pour cela, elle replie tous les doigts de ses mains, exceptés les index et les majeurs qu'elle place sur ses tempes ! Elle peut se libérer une main, soit pour prendre son arme en cas d'attaque, soit pour envoyer plus de pouvoir en direction de sa cible (épisode 40 « Contagion »).
Aussitôt que le pouvoir commence à faire effet, une légère aura blanche irradie le corps de Yumi qui ne doit pas relâcher sa concentration (ou très peu), ni se faire attaquer ! Si cela arrive, l'effet du pouvoir est désactivé un court instant, bien que Yumi puisse immédiatement y refaire appel !
Le mystère de la télékinésie, par rapport aux autres pouvoirs, c'est les conséquences qu'ont son emploi sur Yumi ! En effet, la Lyokô-guerrière sort souvent épuisée de ce qu'Ulrich nomme, dans l'épisode 57 « Aelita », « petits numéros de télékinésie » ! Dans l'épisode 21 « Gravité 0 », Odd parle d'une jauge d'énergie de Yumi... Peut-être une composante inconnue des combats sur Lyokô !
Les phénomènes d'épuisement se retrouvent seulement dans l'épisode 56 « Fausse piste », après qu'Aelita a utilisé son champ de force !
Malgré ses immenses propriétés, la télékinésie ne rend pas Yumi invincible, loin de là !
Le défaut majeur quand Yumi y a recours, outre la fatigue, est qu'elle est contrainte de se focaliser sur ce qu'elle transporte. Cela la laisse sans garde, offerte aux monstres !
En contrepartie, la télékinésie est une arme puissante et un bouclier infaillible ! Yumi peut soulever des éléments de relief des Territoires comme des rochers de la Montagne et du Désert pour écraser les monstres avec, les faire tomber dans la mer numérique (épisode 63 « Triple sot ») !
Elle peut se défendre derrière un écran fait des mêmes composantes qui tournent autour d'elle (épisode 21 « Gravité 0 »).
Dans d'autres cas, il lui est possible de venir en aide à des alliés en les soulevant, les emportant loin de la mer numérique, voire tout bêtement en leur rendant une arme égarée (épisode 56 « Fausse piste ») !
C'est donc un pouvoir dangereux pour les monstres, mais aussi pour Yumi, à qui il sied comme un gant !
Arme :
Lors de sa première virtualisation sur Lyokô, Yumi avait un éventail pour se battre, maintenant elle en possède deux depuis l'épisode 30 « Un grand jour », doublant ainsi son efficacité de combat.
Sa paire d'arme lui sert pour attaquer efficacement ! Elles effectuent des mouvements circulaires, ce qui rend leur esquive assez difficile pour les monstres terrestres !
Yumi ne s'est encore jamais servi de ses éventails comme arme de contact, ce qui n'empêche que ses lancers peuvent décimer les créatures volantes, comme terrestre !
Les deux armes sont toujours lancées avec une grande force, ce qui leur permet de traverser certains monstres avant de revenir éternellement à Yumi comme des boomerangs (épisode Le réveil de XANA). Les tirs des monstres parviennent cependant à dévier les tirs mortels de leur trajectoire, comme l'ont souvent prouvé les Tarentules (épisode 27 Nouvelle donne).
Cela met en lumière le défaut majeur des armes de Yumi : lorsqu'elles échappent au contrôle de cette dernière, où que des monstres les envoie valdinguer plus loin, Yumi se retrouve désarmée et doit faire vite pour récupérer ses projectiles.
Ces situations critiques, Yumi s'en dépêtre parfois en combinant ses tirs d'éventail avec son pouvoir de télékinésie, afin de rectifier un mauvais tir (épisode 31 « Mister Pück ») !
Par ailleurs, Yumi peut aussi manier ses éventails comme des armes de défense, tout en gardant une grande liberté de mouvement, qui plus est !. Ils lui permettent de se protéger des tirs des monstres, en les interceptant avant qu'ils n'atteignent Yumi !
Ils sont, bien évidemment, moins efficaces dans ce domaine que le bouclier d'Odd, ou le sabre d'Ulrich ! Si Yumi est élégamment capable de parer des salves de tirs de Frôlions ou de Kankrelats, elle a par contre intérêt à être bien campée sur ses deux jambes pour bloquer les puissants tirs de Krabes ou de Bloks ! Quant aux tirs venant des Mégatanks, inutile d'y songer !
Yumi peut, lors de rares occasions, combiner l'attaque et la défense dans une figure toute particulière : Yumi se met à tourner sur elle-même, à une vitesse donnant le tournis, tout en maintenant ses éventails contre elle. Cela à pour effet de réexpédier toute attaque orientée contre elle vers son expéditeur (épisode 60 « Tarentule au plafond ») !
Véhicule : Le véhicule de Yumi s'appelle l'Overwing (« wing » signifiant en anglais « Aile »). Il ressemble légèrement à une soucoupe vers le bas. Il est idéal pour transporter un passager, car beaucoup moins casse-cou que les deux autres !
En revanche, il ne peut que très mal entrer en contact avec le col, sans que ses conducteurs récoltent une sévère chute !
Il n'est pas aussi efficace que l'Overboard en terme d'esquive, car il est plus gros, en revanche sur « guidon » protège plus efficacement contre les tirs frontaux !
Durant les moments où Yumi ne se sert pas de son armement, elle replie les éventails et les range dans son dos
Prénom :
Yumi
En japonais, Yumi signifie « arc » !
Nom :
Ishiyama
Surnom :
Aucun en particulier
Taille :
1 mètre 65
Poids :
50
Age au début de la série :
14 ans
histoire:
L'une des capacités majores du personnage virtuel de Yumi, c'est ses exceptionnels dons de gymnaste ! Si cette faculté paraît anodine, elle ne l'est pas du tout !
L'énumération de tout ce que recèle ce don est, en effet, longue ! Il saute aux yeux qu'au cours des épisodes, Yumi exécute souvent des « cabrioles ». Elles lui permettent soit d'esquiver les tirs de certains monstres, soit de s'éloigner de ces derniers, ou encore de se ressaisir après une chute, voire un impact (épisode 35 Les jeux sont faits).
Dans un sens, on peut aussi se dire que Yumi fait parfois diversion tandis qu'elle s'éloigne et que les monstres la fusillent en vain !
Dans certains cas, Yumi est la seule qui s'avère capable d'outrepasser certains coups tordus de XANA, comme les pièges qu'il tend ou les obstacles dans le Cinquième ! Ainsi, dans l'épisode 29 « Exploration », Yumi réussit à traverser le passage plein de rayon maser, ce à quoi ses autres camarades ne seraient pas forcément parvenus !
On remarque aussi que Yumi est la meilleure funambule du groupe, avec un sens de l'équilibre hors pair (en supposant que l'équilibre soit une notion du monde virtuel). Elle peut traverser sans encombre les poutres dans Carthage ! Elle est donc la candidate idéale pour actionner la clef dans le Noyau du 5ème Territoire, les fois où l'accès de celui-ci est rendu compliqué (épisode 52 Réminiscence) !
Mais le véritable pouvoir de la japonaise virtuelle est la télékinésie !
Cette faculté permet à Yumi de déplacer éléments du relief, Lyokô-guerrier, armes de taille diverse sur des distances plus ou moins vaste !
Quand elle emploie son don, Yumi n'a pas besoin de l'invoquer oralement ! Elle doit se concentrer et pour cela, elle replie tous les doigts de ses mains, exceptés les index et les majeurs qu'elle place sur ses tempes ! Elle peut se libérer une main, soit pour prendre son arme en cas d'attaque, soit pour envoyer plus de pouvoir en direction de sa cible (épisode 40 « Contagion »).
Aussitôt que le pouvoir commence à faire effet, une légère aura blanche irradie le corps de Yumi qui ne doit pas relâcher sa concentration (ou très peu), ni se faire attaquer ! Si cela arrive, l'effet du pouvoir est désactivé un court instant, bien que Yumi puisse immédiatement y refaire appel !
Le mystère de la télékinésie, par rapport aux autres pouvoirs, c'est les conséquences qu'ont son emploi sur Yumi ! En effet, la Lyokô-guerrière sort souvent épuisée de ce qu'Ulrich nomme, dans l'épisode 57 « Aelita », « petits numéros de télékinésie » ! Dans l'épisode 21 « Gravité 0 », Odd parle d'une jauge d'énergie de Yumi... Peut-être une composante inconnue des combats sur Lyokô !
Les phénomènes d'épuisement se retrouvent seulement dans l'épisode 56 « Fausse piste », après qu'Aelita a utilisé son champ de force !
Malgré ses immenses propriétés, la télékinésie ne rend pas Yumi invincible, loin de là !
Le défaut majeur quand Yumi y a recours, outre la fatigue, est qu'elle est contrainte de se focaliser sur ce qu'elle transporte. Cela la laisse sans garde, offerte aux monstres !
En contrepartie, la télékinésie est une arme puissante et un bouclier infaillible ! Yumi peut soulever des éléments de relief des Territoires comme des rochers de la Montagne et du Désert pour écraser les monstres avec, les faire tomber dans la mer numérique (épisode 63 « Triple sot ») !
Elle peut se défendre derrière un écran fait des mêmes composantes qui tournent autour d'elle (épisode 21 « Gravité 0 »).
Dans d'autres cas, il lui est possible de venir en aide à des alliés en les soulevant, les emportant loin de la mer numérique, voire tout bêtement en leur rendant une arme égarée (épisode 56 « Fausse piste ») !
C'est donc un pouvoir dangereux pour les monstres, mais aussi pour Yumi, à qui il sied comme un gant !
Arme :
Lors de sa première virtualisation sur Lyokô, Yumi avait un éventail pour se battre, maintenant elle en possède deux depuis l'épisode 30 « Un grand jour », doublant ainsi son efficacité de combat.
Sa paire d'arme lui sert pour attaquer efficacement ! Elles effectuent des mouvements circulaires, ce qui rend leur esquive assez difficile pour les monstres terrestres !
Yumi ne s'est encore jamais servi de ses éventails comme arme de contact, ce qui n'empêche que ses lancers peuvent décimer les créatures volantes, comme terrestre !
Les deux armes sont toujours lancées avec une grande force, ce qui leur permet de traverser certains monstres avant de revenir éternellement à Yumi comme des boomerangs (épisode Le réveil de XANA). Les tirs des monstres parviennent cependant à dévier les tirs mortels de leur trajectoire, comme l'ont souvent prouvé les Tarentules (épisode 27 Nouvelle donne).
Cela met en lumière le défaut majeur des armes de Yumi : lorsqu'elles échappent au contrôle de cette dernière, où que des monstres les envoie valdinguer plus loin, Yumi se retrouve désarmée et doit faire vite pour récupérer ses projectiles.
Ces situations critiques, Yumi s'en dépêtre parfois en combinant ses tirs d'éventail avec son pouvoir de télékinésie, afin de rectifier un mauvais tir (épisode 31 « Mister Pück ») !
Par ailleurs, Yumi peut aussi manier ses éventails comme des armes de défense, tout en gardant une grande liberté de mouvement, qui plus est !. Ils lui permettent de se protéger des tirs des monstres, en les interceptant avant qu'ils n'atteignent Yumi !
Ils sont, bien évidemment, moins efficaces dans ce domaine que le bouclier d'Odd, ou le sabre d'Ulrich ! Si Yumi est élégamment capable de parer des salves de tirs de Frôlions ou de Kankrelats, elle a par contre intérêt à être bien campée sur ses deux jambes pour bloquer les puissants tirs de Krabes ou de Bloks ! Quant aux tirs venant des Mégatanks, inutile d'y songer !
Yumi peut, lors de rares occasions, combiner l'attaque et la défense dans une figure toute particulière : Yumi se met à tourner sur elle-même, à une vitesse donnant le tournis, tout en maintenant ses éventails contre elle. Cela à pour effet de réexpédier toute attaque orientée contre elle vers son expéditeur (épisode 60 « Tarentule au plafond ») !
Véhicule : Le véhicule de Yumi s'appelle l'Overwing (« wing » signifiant en anglais « Aile »). Il ressemble légèrement à une soucoupe vers le bas. Il est idéal pour transporter un passager, car beaucoup moins casse-cou que les deux autres !
En revanche, il ne peut que très mal entrer en contact avec le col, sans que ses conducteurs récoltent une sévère chute !
Il n'est pas aussi efficace que l'Overboard en terme d'esquive, car il est plus gros, en revanche sur « guidon » protège plus efficacement contre les tirs frontaux !
Durant les moments où Yumi ne se sert pas de son armement, elle replie les éventails et les range dans son dos